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“除了等黎总监自己解决bug之外,车儿你就没有更积极一点的办法了吗?”纠结了一会之后,刘可韦忍不住再度开口问道。
“我是人,不是超人!”车光龙很郁闷地说到,“我能想到的办法,一是汪总监出面让黎总监公开他的游戏引擎源代码,然后我们程序部其他人帮他一起查找解决bug;另外一个……”
“啥?”刘可韦听说还有一个办法,立马精神了起来。
“是没有办法的办法!”车光龙没好气地说,“既然这个bug是因为3d坐标轴的x轴开放引起的,所以把z轴锁掉,也能解决问题。没有了z轴,自然也不用考虑什么碰撞检测系统的事了!”
“哎,这样一来确实也能解决掉眼下的问题……”刘可韦先是眼前一亮,然后立即想到了什么瘫了下来,“可是alpha版本检测的时候,明宙总公司那边过来的人不会让咱们通过的吧?合同上写的是3d游戏,结果验收的时候成了2d,能指望人家看不出来吗?”
“那我就没办法了。”车光龙悻悻道,“我都说了告诉你们也没用,只能等黎总监自己找到问题,解决问题,其他的话说了都等于没说。”
————————第十九次登场的分隔线————————
第二天早上,像是老天爷也听腻了刘可韦的抱怨似的,终于让那个曾经触发过两次下坠的执行策划,再一次遭遇了这个bug。
别人测了三天一次没碰到过,这个哥们竟然前后触发了一共三次,不知道该说他的运气太好呢,还是说他的运气太不好。总而言之,这一次他不敢怠慢,第一时间就停下了手上一切操作,跑到凌星宁身边张口结合地汇报了情况。
于是策划部集体一拥而上,围着那个执行策划的办公桌就像看什么热闹似的。
凌星宁坐下来,亲自截图保存,然后登陆bug管理系统,将bug出现的情况进行详细的描述,并且将图片附了上去。
这个bug管理系统是策划和程序之间处理bug的一个类似于论坛的公司内网社区。策划这边把发现的bug截图并描述;程序部的主管看到之后会注明这个bug已经交给谁来解决,需要多久的时间;当该程序员解决了这个bug之后,还会在相关bug报告上著明该问题已经解决的反馈;然后策划再去测试服务器里进行确认,之后将该bug报告归入已经处理的版块里。
这就是圣杯工作室解决bug的规范流程。
段杉杉混在人群里,好奇地看着那个不断下坠的角色。屏幕上是黑乎乎的一片,游戏场景已经根本看不见了,角色周围还有一堆像疏松的蜘蛛网又像四通八达的水管一样的银色线段,借助着这些银线作为静止的参照,能看到角色还是在不停的下坠中。
许主策也抱臂胸前站在边上冷眼旁观,轻轻地说了一句:“应该就是地面碰撞检测计算有问题。”
声音不大,可是站的很近的段杉杉还是听得很清楚。看来许主策对这个bug也早就有所判断,只是出于谨慎原则,在没有看到实际情况的时候没有说破而已。
凌星宁将bug报告填写完之后,立刻去程序部将黎总监请了过来。
站在一堆策划的身边看着bug现场,黎总监的脸色一会儿青一会儿红的,他推了推鼻梁上的镜框,点了点头,勉强说了声:“好,我知道了,这个bug我会尽快去处理的。”
说罢,黎总监便转身头也不回地匆匆离开了策划部,许主策眯着眼睛目送黎总监的背影,脸上带着不知是喜是忧的表情。
一个小时之后,程序部那边打了新的版本过来,说是暂时锁死3d坐标轴的z轴相关功能,等黎总监找到并解决相关bug之后再重新开放。
ps为了写这几章的技术细节,专门请教了两位资深程序员给我补课,导致昨天没有及时双更……今天会尽力补上,以上。
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