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“这个战斗系统太牛逼了!”

刚开始的时候严奇还觉得这战斗系统改得面目全非,很是不爽。

然而在适应了这种节奏以后,他突然觉得有一种独特的爽感。

此时,他不再是一个在乱葬岗面对小怪唯唯诺诺的普通人、小弱鸡,而是变成了一个真正的武神,一个掌握着强大技艺、在刀尖上跳舞的终极杀手!

《永堕轮回》的数值比《回头是岸》更高的原因也找到了。

因为《永堕轮回》有这种特殊的斩杀机制,为了防止过于简单地打出斩杀,所以给怪物的生命值、体力值等属性做出了全面调整,让整个游戏的节奏更加符合预期。

这也是为了鼓励玩家多去打完美招架,而不是一刀一刀地把BOSS给磨死,这不符合设计师原本的预期。

“这样考虑的话,是不是开头黑白无常的剧情杀,也能反抗一下?”

“之前打不过黑白无常,主要是因为伤害太低了。但目前的这种战斗机制,伤害高低根本不重要,不管对方有多少血,打出破绽都是直接斩杀。”

“嗯,去试试!”

严奇立刻将现在的存档保存上,然后新建了一个存档,再度来到初始的那个小院中,挑战黑白无常。

不到两分钟,武神再度被黑白无常锤翻在地,铁链穿过锁骨,被带走。

严奇:“……”

果然,理想很丰满,但现实很骨感。

他脑补的画面非常完美,先找白无常拼刀,完美地架开哭丧棒,黑无常刚开始只是在旁边丢丢技能,只要看准时机躲开,那么把白无常解决掉以后黑无常也就能很轻松地解决……

然而真的打起来之后,第一下招架就失败了,被哭丧棒直接拍在了地上。

黑白无常拿的哭丧棒算是重武器,所以攻击的前摇时间比训练模式里的长剑要更长,攻击节奏不一样。

严奇虽然在训练模式里练得还不错,自我感觉良好,但也只是适应了刀剑类武器的攻击节奏,一遇到哭丧棒就立刻抓瞎。

“好吧,果然我不配……”

严奇默默地还原了存档,继续打自己的原存档去了。

……

与此同时,广告营销部。

孟畅也在关注着《永堕轮回》更新之后玩家们的反馈。

“新的战斗系统什么鬼!我连小怪都打不过了!”

“对啊,这些小怪也会招架,根本打不动啊,而且打着打着,它一刀给我斩杀了,我人都晕了!”

“武神更废物了……之前我好歹还能磕磕绊绊地打到孟婆,现在连外面小怪打着都费劲。”

“没去打训练关卡吧?教学里面说了,你得根据呼吸的节奏出刀,否则自己呼吸紊乱之后,是会被小怪斩的。”

“这个新的战斗机制是鼓励拼刀的,打法正确的情况下,不管杀小怪还是杀BOSS都非常快,我已经有点沉迷这种搓摇杆的感觉了!”

“确实,这么一改,不像是动作类游戏了,反而有点像是音游和格斗类游戏:找准节奏和时机,然后推方向招架。”

“太复杂了,玩不来……”

“我倒觉得很好玩,真的有一种其他动作类游戏都体验不到的爽感,尤其是打乱对方气息处决的那个瞬间,简直不要太刺激!”

跟孟畅预料中的一样,网上的玩家们,对这次战斗的评价比较两极分化。

一部分特别喜欢《回头是岸》战斗系统的玩家,觉得被改得面目全非,很难适应、很难接受。但另外一部分玩家则觉得这种战斗系统非常新颖,节奏更快,爽感更强。

这很正常,毕竟每个人的口味都有所不同,偏爱《回头是岸》那种传统战斗模式的玩家也有很多。

但总的来看,这个战斗系统更新之后,玩家们的整体评价是在逐渐提升的状态。

因为《永堕轮回》给所有玩家提供了另外一种战斗体验,哪怕是对于哪些不太适应的玩家来说,也会有一种非常新颖的感觉。

不仅如此,魔剑的自动招架机制也被研究明白了。

之前就已经有玩家发现了,只拿一把魔剑的话,死的越多、招架动作触发的就越频繁。

当然,第一部分只放出了大约三分之一的地图,所以魔剑的入魔值有上限,根本达不到全自动招架的效果。

这次更新之后,整个游戏的场景完成度来到了三分之二,玩家们已经可以进入到一些中后期的场景。

在这种情况下,魔剑的自动招架技能触发得更加频繁了,而且招架的类型也慢慢地从不完美招架变成了完美招架,减伤效果越来越明显!

很多人纷纷猜测,等到了最后三分之一的游戏内容区域,到了阎罗正殿、六道轮回、无间地狱等后期的场景,只要死的次数足够多,说不定魔剑可以完成全自动完美招架的效果。

这就意味着,逃课比《回头是岸》还容易了!

很多人纷纷高呼,这就是裴总的怜悯啊!

之前《回头是岸》的武器普渡藏得很深,游戏发售之后过了几天才被找到。

显然这次的“怜悯”更明显了,裴总为手残玩家们开了一条方便之门。

当然,手残玩家们前面还是会继续受苦的,光靠前面那点可怜的自动招架,不可能打赢BOSS。

但随着游戏难度的提升,自动招架触发的频率也会提升,这就相当于让手残玩家始终都会有一个保底。

只要肯受苦,早晚能通关。

很多手残玩家也没了负担,大不了就慢慢练技术,拿着魔剑一路死过去,反正哪怕是死了,也是可以积累入魔值的。

总之,《永堕轮回》的战斗系统更新之后,之前的那些争议话题很快地平复了下去,玩家们纷纷表示:真香!

可越是看到评论好转,孟畅就越是感到心痛。

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