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李雅达的这番话,让严奇信心倍增。

虽然是道听途说,严奇也无法确定这种说法的真实性,但不得不承认,这番话对他而言很有启发。

而且,也确实给他提供了一种设计游戏的思路。

完全可以按照这种思路先尝试一下,如果走不通,那就再说嘛,反正试一试、写个设计稿,又不用花钱。

严奇把记录了这些内容的文档仔细保存了下来,生怕搞丢了。

而后,他开始对照着这些内容,开始思考自己的新游戏到底该怎么做。

“首先找一个合适的切入点。”

“嗯……应该是游戏难度。”

“对于动作类游戏而言,难度具体定到什么程度很关键,而且也正好可以用李姐说的‘螺旋上升’的方式来考虑。”

严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。

他努力地把自己代入到裴总,想象着如果裴总是自己,现在决定要做一款动作类游戏,应该如何去做。

可以肯定的一点,裴总一定会对《回头是岸》的做法进行大改。

而这种大改并不是推翻和倒退,而是螺旋上升。

最初的国产动作类游戏难度过低,对玩家来说没有挑战性,怪物伤害不够,所以玩家哪怕挨个几刀也没关系,几乎不会死亡,死亡之后也没有任何的惩罚机制。

而裴总正是针对这一点,做出了《回头是岸》的设计。

现在严奇要跟《回头是岸》反着来,做出创新,肯定不能开倒车。

如何在不倒退的情况下跟《回头是岸》做出区别,这是个问题。

“难度肯定是不能降的,至少不能降得太多。”

“因为在保证一定的难度的前提下,才会强迫玩家去钻研游戏的战斗系统和关卡设计。如果玩家一路就是单纯的割草,根本不需要躲技能、不需要用道具,按一按攻击键就能通关,那再好的战斗系统和关卡设计,玩家们也根本体会不到。”

“但在保持难度的前提下,又要跟《回头是岸》做出区别……”

“嗯……”

“逃课?”

“似乎只有这一种办法了。”

“但不能随便地逃,要有一定限制。”

“也不需要一直难、越来越难,后期反而可以简单一些,当然这种简单是建立在一定的手法和官方给的‘逃课机制’上的。”

“没错,官方逃课!让玩家可以在感受动作游戏硬核魅力的同时,也可以摸索多种方法通关。”

“而到了后期,这种乐趣就可以变成配装、玩套路的乐趣,相当于提供给玩家更多元化的通关方式和游玩方法!”

严奇很快想到了一种解决办法。

当然,主要是因为其他的路都被走过了,有《回头是岸》在前,为了跟《回头是岸》做出区别,他只有这条路可以走。

严奇想出来的办法是,官方逃课。

而这种官方逃课,跟《回头是岸》里的普渡不一样。

普渡的逃课方法,仍旧没有跳出《回头是岸》的战斗系统,它是一种纯数值的逃课。这把武器在对付特定敌人的时候,就是伤害高,就是出手快,所以能逃课。

而普渡这把武器存在的意义,不仅是为了让手残玩家能够通关,更是为了凸显《回头是岸》这款游戏的哲学价值。

有优势,自然也有相对应的缺陷。

游戏设计并没有十全十美一说,它必然只能满足一部分玩家的口味,牺牲另一部分玩家。

《回头是岸》实际上是一款不允许逃课的游戏,你可以逃课,但后边全都要补回来。

用普渡逃课,就意味着你不可能打出完美结局。

但如果由设计者为这款游戏加入更多复杂的系统,让玩家可以通过法术、远程攻击方式或者特殊的配装方法,用简单的办法也可以通关呢?

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