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裴谦微笑着说道:“没什么事,我就是来看看《使命与抉择》开发得怎么样了。”

“这位是盟果游戏的何安,何总。”

胡显斌露出恍然的表情:“何总!久仰大名,您也是游戏圈的老前辈了!您好您好!”

双方简单地客套了两句,胡显斌开始介绍《使命与抉择》游戏的开发情况。

目前腾达游戏部门基本上是分成了两个项目,一部分人负责GOG的开发和日常运营,负责人是闵静超,他才刚从洛杉矶回来没几天,马上就又要背上行囊回洛杉矶玩了;另一部分人则是负责《使命与抉择》的开发,由胡显斌负责。

“裴总,目前游戏的完成度大约在六七成左右,游戏的基础玩法和大框架都已经完成了,各种游戏机制也都完成得差不多,还剩各个关卡的设计、游戏的一些细节需要慢慢调整……”

裴谦认真听着,频频点头。

何安同样在认真听着,但脸上的表情却是变幻莫测,有些精彩。

因为他发现,裴总之前似乎还真没过问这个项目?

能听出来,胡显斌正在汇报的事情都比较基础,包括开发进度、前期准备、玩法设定等方面的情况,如果裴总之前就已经了解,那么胡显斌完全没有必要再介绍一遍。

俩人没可能、也没理由在这演双簧骗自己。

难道说……裴总真的立项之后就没再管过?

这么自信?

何安当然不会觉得裴总这是不上心的表现,因为他觉得,没有任何一个人会对一个投了五亿的项目不上心。

那么……唯一的解释就是裴总对手下人十分信任!

裴总相信自己给出一个设计方案之后,哪怕自己不再过问,手下人也能很好地领会设计思路,把工作圆满地完成,最终拿出一个符合自己预期的成品。

但这又会引出一个新的问题。

裴总这么自信,肯定是因为他提出了一个非常详细、非常完美的设计思路,解决了《使命与抉择》之前存在的一系列问题。

但《使命与抉择》这款游戏太奇葩了,到底得是一种什么样的设计思路,才能让它成功呢?

要知道,这款游戏诞生之初,是裴谦和何安两个人商议出来的“当前最不可能成功的游戏方案”。

大投资、RTS游戏、科幻题材、平衡性差、操作简单……这些都是何安提出来的“致命缺陷”。

何安认为,只要裴总按照自己要求的来做,这款游戏就绝对不可能成功。

更何况裴总还用了之前被称为“国游耻辱”的游戏名以及故事背景,就连原本那一丁点的成功可能性也没有了。

现在看到裴总信心十足的样子,何安对这款游戏跟感兴趣了,但疑惑也更多了。

简单介绍一番之后,胡显斌说道:“裴总,何总,您两位要不要试玩一下这游戏的DEMO?”

裴谦立刻点头:“当然。”

胡显斌立刻在自己的电脑上调出《使命与抉择》的DEMO,然后说道:“裴总,目前的这个DEMO的完成度还可以,但剧情部分缺失很多。因为剧情方面都是用电影来表现的,但现在电影还在拍摄,所以目前能体验的只有纯战斗部分。”

裴谦点点头:“好,我知道了。”

而后,他看向何安:“还是您来试玩一下吧,提提意见。”

何安也没过多推辞,坐在电脑前开始体验《使命与抉择》的DEMO。

作为一款即时战略类游戏,《使命与抉择》当然也是分关卡的形式。

不同的章节、关卡有不同的剧情,地图有大有小,双方的兵力配置也有变化,整体的难度是从易到难。

这一关的地图虽然全都是星球表面,没有太空部分的战斗,但地图尺寸不小,估计应该是中期的一个关卡。

《使命与抉择》采用的是即时战略类游戏标准的第三人称视角,但跟《星海》等游戏有所区别的是,《使命与抉择》在视角上的自由度要更高,而且高很多。

一般的即时战略游戏可以对画面进行缩放,也可以对视角进行拉低,但这些操作都是有严格限制的,不能无限制拉近。

因为玩家在玩这一类游戏的时候,大部分时间都非常忙碌,需要关注战场上的所有单位,不管是操作还是观察,都要把视角拉到最高。

而且,游戏本身的模型精度没那么高,视角拉太近的话游戏画面会显得很粗糙。

综合美观和实用性方面考虑,视角调节的自由度低是很正常的设计。

但《使命与抉择》的视角自由度却很高,可以把画面拉得很近,因为游戏中不管是士兵还是其他作战单位的精度都高于目前市面上所有RTS游戏。

何安默默地在心中感叹,确实烧钱烧的够多,这画面没得挑。

每个兵种的模型、动作、细节都做得非常到位,造型设计也很独特,画面可以说是非常顶级了。

毕竟烧了这么多钱,总得有点效果。

游戏的概念原画应该都是阮光建的光环工作室来出的,游戏的建模和动作也都是业内超一流的外包公司负责,在美术方面绝对是无可挑剔。

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