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“从概念到原画,再到建模、场景,每一个步骤,概念都会有所改变。比如,从原画到建模,原画师的思想会被曲解一部分,而建模师会加入一些自己的想法。”
“哪怕再怎么努力,这种情况也很难完全避免。”
“所以,得看到游戏中实际的场景,我才能感受到整个美术氛围中不太和谐的地方,并做出针对性的修改。”
“你放心吧,我还行,还行。”
看着大佬被连吓两次还如此坚持着要体验游戏,叶之舟不由得有些感动。
看看,什么叫做职业精神!
大佬明明就对恐怖题材很敏感,此时却在为了让游戏变得更好而努力克服自己内心的恐惧,这种精神,真是太令人感动了!
……
没过多久,阮光建的一惊一乍就充斥了觞洋游戏的办公区,就连在总监办公室的林晚,都能隐约听到。
只是众人却丝毫没有任何偷笑的想法,反而对阮光建更加敬佩。
都吓成这样了还在坚持,这是真爱啊!
只能说,大佬的成功不是偶然,而是一种必然,仅仅是这种百折不挠的毅力,就不是一般人能够拥有的!
而坐在阮光建旁边的叶之舟,则是莫名地产生了一种小骄傲的情绪。
我们游戏,恐怖效果这么好呢?
其实之前叶之舟对于这游戏的恐怖效果到底如何,根本没底。
这是觞洋游戏第一次做恐怖游戏,设计组的众人虽然也突击玩了很长时间的恐怖游戏,林晚等人也到鬼屋取材,但经验上终究还是有些不足。
而且,这游戏的主要玩法是联网的,靠的是“人吓人”,而不是用设定好流程、机关来吓人。
可现在游戏根本没开始测试,里面没有玩家,全都是AI,这吓人程度肯定要打个折扣。
再加上尚未完全到位的美术资源、尚未特别完善的游戏玩法和一些小bug,叶之舟觉得这游戏的完成度还远远不够。
可现在,竟然能把阮光建吓成这样,是不是说明这游戏对普通人来说,恐怖效果还不错?
正想着,阮光建退出游戏,摘下了耳机。
叶之舟刚想安慰一番,却发现,阮光建脸色红润、气色绝佳,甚至整个人都显得有些亢奋。
叶之舟:“?”
这个情况,是他没想到的。
这还是刚才被一只老鼠就吓得叫了一声的那个人吗?
阮光建态度诚恳的说道:“林总监没骗我,这游戏还真是一点都不恐怖。”
叶之舟:“?”
什么情况,刚才被吓得吱哇乱叫的不是大佬你吗?
叶之舟隐约感觉到事情有些不对,阮大佬对于恐怖的定义和表现,好像并不统一……
玩之前:不行啊我很害怕恐怖题材的。
玩的过程中:吓得乱叫。
玩之后:嗯,确实不怎么吓人。
而且,给人的感觉是,他并不是在嘴硬,反而是发自真心的想法。
叶之舟赶忙拿出小本子:“那大佬你说说你的看法。”
阮光建的精神状态很好,完全不像是刚刚受过惊吓的样子,反而还有些小兴奋。
“我觉得,这游戏的玩法,差不多到位了,但是呢,就是缺少那种对细节和氛围的营造。”
“就是通过这些小的细节,增加恐怖的气氛,让玩家更容易获得代入感。恐怖这种题材怎么能做好?关键就是看细节!”
“就比如说,游戏开头那一幕我就特别喜欢!”
“我一般会用自己尖叫的分贝数和频率来判断一个恐怖题材是否优秀,显然游戏开头那一幕就很不错。”
“但是呢,光是这种内容还是有点少,一些小的方面就没太照顾到。”
“就比如说,可以增加一个设定,当恐怖的东西靠近的时候,玩家就会听到自己心跳的音效,而且距离越近,心跳的频率就越快!”
“这种看似简单的音效,对氛围的烘托会非常有用!”
“再比如,画风可不是越阴暗越好,能见度太低确实会加剧玩家的紧张,但始终在这种能见度过低的环境下玩,玩家会觉得很压抑,坚持不了多长时间就想退出游戏休息。”
“所以,限制玩家视野有个度,既不能太亮也不能太暗……说可能说不清楚,我给你找张图,你看看这个效果怎么样。”
“再比如,就是一些小细节。现在游戏中虽然也有一些吓人的机制,但是都比较大,缺乏小的机制。什么是小的机制呢?就比如很奇怪的风吹草动、桌上的物体缓慢移动、某块玻璃上不经意间出现了一个血手印……”
“这种小的吓人机制,可能有一部分人看不到,但是在高度紧张的情况下,看到了之后,效果可能会比那些突然蹦出来的怪物还要更吓人……”
“这种也不难做,关键是要有耐心……”
阮光建说个不停,叶之舟飞快地在小本子上记录。
叶之舟在记录的同时,脑海中就只有一个想法。
“这叫‘比较害怕恐怖题材’?”
“阮大佬对自己的认知,是不是哪里出了什么问题???”
“他也就只是在体验恐怖游戏的时候经常尖叫而已,可实际上,对恐怖题材的耐受程度,比一般人要强太多了……”
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