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其次,就是更加强大的硬件性能允许玩家可以制定更加疯狂的比赛规则。比如像龙珠s那样把比赛场地变成3空间,又或者把上场人数拉到最大,来一局百人混战。
之前限于系统性能,早期的足球游戏要么做成玩家轮流操作球员实时比赛模式,比如的、实况足球要么做成策略经营模式,让玩家扮演运营球队指挥比赛的足球经理,比如、,总之始终都是一个人,就算联机比赛也是1s1。
在这方面足球网游就要好很多,他们大多让玩家一人控制一名球员,多人组队进行比赛。不过,即使针对网络环境缩减了人数规模、简化规则,变成五人足球,并且加入更多娱乐元素,但是最终成绩都很是一般。
主要是默契度的养成实在太难了,现在毕竟不是十年前魔兽玩家天天打卡参加工会活动的时代了,想要求一个配合默契、在线时间一致的好基友难度无疑升高了许多。
这也是为什么所有足球网游里面,只有蜜蜂五人足球一家在低调赚钱的原因,玩家在组队比赛时可以带着自己精心培养的队员一起上场,有队员充当粘合剂,队伍的配合要强于普通的五路人阵容。
现在这场比赛也是如此,要是放60个陌生球员上场,比赛肯定一片混乱,根本出不来什么有效的配合,自然也就没有任何看点。
虽然面对层层人墙,们也不怎么能进球,但是各种各样的断球和传球也还是值得一看的,就算实在看不下去,还可以去看同时举行的其他比赛,当然都是改了规则的疯狂版。
标准足球场面积是7140平方米,60名队员站在场上,人均面积超过百平米。这样大的面积拿来当房子自然足够,放在足球场上就太小了。
中场跑起来不超过两秒就要碰到厚实人墙,只能尽量选择长传以越过密密匝匝人体森林。然而禁区那里的人均面积更小,后卫随随便便就是一个超厚人墙,破人墙除了找犯规造点造任意球以外,也就只剩下挑射过人墙一条路了,毕竟能够打飞对手的猛虎射门毕竟只是漫画技能。
这样一来,飞机门柱横梁也就特别容易出现了,也是让不少玩家暗暗吐槽把射门做的那么真做什么?
比赛开始到现在,18分钟了全场只产生一粒进球。而且那个球还是红方在开场时暗施冷箭,直接手动配合中场远射破门拿到的。等到双方吸取教训调整后防站位,这样的好事就再也没有发生过。大多数时候足球都只在中场来回转移,各种有意无意地犯规层出不穷,形式一片混乱。
这还只是60人的情况,100人的话情况场面还会更加混乱,毕竟每个角色的行为逻辑都是在尽量模拟真实球员,人越多自然越发混乱无序起来。
实际上新版增加这类多人规则内容,要的就不是平衡好看。等到20分钟全场比赛结束后,规则就被改成了人多球也多的模式,增加了5颗足球进场,比赛一下子变得激烈起来,至少进球一下子多了起来,毕竟模拟真人的球员自然会出现视野和注意力的问题,最怕左右开弓多路突破了。
用频繁爆发的进球安慰了一下选手以及观战观众以后,这疯狂的60人比赛就告一段落,接替它登上现场大屏幕的则是一场看起来中规中矩的11s11比赛,不过进球规则却被改成了“地面球禁止”,飞机反而更多了。
好吧,肯定是主办方故意的,他们就是想让赛琳多来几句打飞机呀,可以想象等下网络上就会有一堆表情包甚至鬼畜视频出炉。
现在是联赛间隔期,各大联赛大多停摆,除了偶尔的国家队比赛以外再没有什么重要比赛,正是想尽办法圈粉的好时机。按照计划,这样的线下比赛将是巡回举办,在西欧几个主要国家都走一遭,好好推销一下他们的新游戏。至于国内玩家,暂时就只能给他们看表情包了。
这也跟p波2015的最大亮点卡有关,后者擅长百人以下规模的“混战”,能够让每一名np都能拥有自己的独立判断和行为逻辑,可以有效地增强了游戏的感染力和沉浸感,但是却离不开玩家以及开发商的支持。
卡其实是一套硬件加网络服务的复合系统,硬件的板卡依靠多核并行设计为p减负,有效降低多角色场景的卡顿现象。
而在网络层面,蜜蜂还为它准备了一套专家系统,通过更新升级知识库的办法不断提高系统的“游戏智商”,从而有效增强各种角色行为的合理性与真实性,使其更加聪明可信。
知识库的来源有三方面,开发商预设、玩家交流下载,以及玩家自定义。作为最了解优先规则的一群人,来自开发商的无疑相当重要,只是虽然在蜜蜂的推广下,p平台上大部分游戏都添加了卡支持,能够调用后者来提升游戏效率,但是厂商对于编制升级知识库的积极性却不是很大。老游戏懒得动手,新游戏害怕影响游戏寿命,自然需要蜜蜂来自己带头了。
所以,作为第一方年度大作的疯狂足球2实际还承担着推广演示卡知识库的作用。毕竟类似体育、竞速、策略这些有明确规则的游戏类型,也是卡最擅长的领域。
因为它们目标明确、变量更少,知识库的编制调整自然更加容易。反倒是角色扮演游戏,特别是沙盒rp,它们庞大的世界观和堪称海量的角色数量简直是专家之敌,蜂游的年度大作哥布林本来都已经完成了大部分开发工作,却被打磨硬生生拖了半年时间,差一点儿都要拖到明年去了。
好在蜜蜂在跳票上还是比较有节操的,总算是赶上了暑期档,虽然稍微有点晚。ppnn
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